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続・のあろぐ

ゲーム、漫画、アニメで社会を豊かにしたいNoahの個人ブログ

Noahと申します(3)

さて、前回、ジェイン・マクゴニガルとの出会いについてお話ししました。前回の記事はこちら↓

noahp.hatenablog.com

それで、わたしが最初にやったのは、日本でこうした「ゲームを利用して世の中を変える」という取り組みが、あるかどうかということでした。そのため、私はゲーミフィケーションについて調査を開始したのでした。ところが、調べてみると、ゲーミフィケーションに対する日本の理解は、なんとなく浅かった。当時はやっていたブラウザベースのソーシャルゲームの仕組み、遷移、バッジシステムなどを使って、主にWEBのエンゲージメントを高めよう、という、報酬システムとしてゲーミフィケーションが理解されていたのです。

しかし、私は明確にこれは違うと思っていました。ゲームのすごいところというのは、「ハマらせる力」というよりは、「夢中になる、幸せになるためのちから」という感じ。そもそも「力」ではなく「ちから」だと思ったのです。そういう意味では、あまりにゲーミフィケーションを過小評価される恐れがあるし、ゲームに対する悪いイメージが定着してしまう、と思いました。

ゲームのちからで世界を変えよう会議

そしてできたのが、「ゲームのちからで世界を変えよう会議」です。ジェイン・マクゴニガルの動画を見てから、一週間も経たないうちに、もう熱量だけで作った団体です。私ひとりの「団体」でした。主に、Facebookページと、WEBサイトで活動をし、ゲームが世界を変えていると思えること、ゲームを現実世界に応用している事例について紹介するというページを作ったのです。

この活動は、当時「ソーシャルゲームはすごい、だからこれのハマらせる仕組みを使って、WEBなどで没入感を高めていくんだ」というふうに認識されていたゲーミフィケーションの若干悪いイメージを変える、ということを狙っていました。

もう少し砕けた言い方をすれば、「ゲームのちから」というのは、たとえば人とのつながりであったり、豊かな経験、ポジティブマインド、その他もろもろのあらゆる幸せにつながるものであり、決して「人をはまらせる仕掛け」にとどまるものではない、という考え方だったのです。

そういった思いから作った「ゲームのちからで世界を変えよう会議」でまずはじめにやったことは、「ゲーミフィケーションはどうあるべきか」というイベントでした。

ゲームでビジネスを、そして世界を変える――「ゲームのちからで世界を変えよう会議 Offline Meeting Vol.1」速報レポート | ねとぽよ

団体を作ってから2ヵ月も経たないうちに、リクルートメディアテクノロジーラボさんなどにお声がけ・ご協力をいただき、実現したイベントです。意外にコンセプトがうけまして、多くの方からご支援をいただき、第1回イベントは大盛況。この時参加していた方の中には、今すでに起業され、かなり大きくなっている会社もあり、今振り返るととても有意義なイベントだったと思います。第2回イベントも、かなり好評で、FBページ自体も、何千ものいいね!をあつめることになります。

“中心にはおもてなしの心がある” 「もじぴったん」の中村氏も登壇 「ゲームのちからで世界を変えよう会議 Offline Meeting Vol.2」速報レポート | ねとぽよ

フロー理論とゲーミフィケーション

そういった中で、当時ライフネット生命で新規事業開発をしていた吉沢康弘氏と出会います。吉沢氏には、私が思うゲーミフィケーションの考え方をとても興味深く聴いていただきました。そして、その時吉沢氏が出してくれたアイデアは、「ゲーミフィケーションは、チクセントミハイの『フロー理論』と結びつくのではないか」ということでした。

「フロー理論」のことを知らない方もいらっしゃると思いますが、ざっくりいうと、「人がある対象への没入感をもち、夢中になり、最大限のパフォーマンスを発揮し、幸福感を感じるための理論」のことで、吉沢氏ご本人のこの記事が詳しいです。またいずれ、私自身がフロー理論について感じていることは記事にしようと思います。

blogs.itmedia.co.jp

そう、フロー理論の仕掛けこそが、私がゲーミフィケーションで目指していたイメージにとても近かったのです。

そこで、吉沢氏と共催で、ゲーミフィケーション×フロー理論をテーマにしたイベントを行いました。名付けて「ゲーミフィケーションワールドカフェ」。ゲームクリエイター、ビジネスマンの両方に参加していただき、両者の知見を交換するという大変意義深いイベントでした。その様子は、以下に収録されています。

blogs.itmedia.co.jp

もぐらゲームスの立ち上げへ

さて、フロー理論とゲーミフィケーションを結合できたところで、私の中に一つの「満足感」のようなものが生まれてきました。

ただ一方で、自分の中でもやもやが大きくなって行った時期でもありました。というのは、「ビジネス層には、なかなかゲームに対する理解が進まない」という問題があったのです。ビジネスマンには、「マリオ」と、「テトリス」ぐらいでゲームのちからを説明するのが限界でした。ただ、ゲームはもちろん様々な趣向をこらしたものがあり、もっと深く、どっぷりとはまり込めばおもしろいものはたくさんあったはずなのです。ただ、それをなかなか表に出せないことに、私の中ではどんどんとフラストレーションが溜まっていく状態になっていました。

そこで、私は「もう少し、ゲームに興味ある人達に対して、ゲームそのものを頑張って広めよう」と思うにいたります。特に、私はゲームクリエイター、それも、アマチュアのゲームクリエイターを応援したい、という強い動機を持っていました。ゲームクリエイターで、ゲームを開発している方は、かなり表現したいものを持っておられる方が多く、かなり面白いゲームがたくさん眠っていると思いました。個人開発者や大会社ではない会社組織で作ったようなゲームのことを「インディゲーム」と呼びますが、そういったインディゲームを対象として、隠れた名作ゲームや、ゲームクリエイターの想いにスポットライトをあてて支援していこう。

そういう野望が、「もぐらゲームス」の活動につながっていくのでした。さて、自己紹介編はもう少しだけ続きます。次回はその活動について、お話したいと思います。今回もおつきあいありがとうございました。

ジェイン・マクゴニガルの本です↓

幸せな未来は「ゲーム」が創る

幸せな未来は「ゲーム」が創る

 

 次回はこちら↓

noahp.hatenablog.com